基本概念
几何变换又称橡皮膜变换,就像在一块 橡皮膜上印刷一幅图像,然后根据预定的一组规则拉伸该橡皮膜。
几何变换改变了图像中像素间的空间关系。 由两个基本操作组成:坐标的空间变换(坐标变换)和变换后坐标像素的灰度值(灰度插值)。
坐标变换
坐标变换函数通常用 $T\{\}$ 表示
例如
$$(x'+y')=T\{(x,y)\}=(\frac x 2,\frac y2)$$
表示在两个方向上把原图像缩小一半。
仿射变换
图像处理中常用的坐标变换是仿射变换。
一般形式如下:
$$\left[ \begin{matrix} x' & y' & 1 \end{matrix} \right] = \left[ \begin{matrix} x & y & 1 \end{matrix} \right]T=\left[ \begin{matrix} x&y&1\end{matrix} \right]\left[ \begin{matrix} t_{11}&t_{12}&0 \\\ t_{21} & t_{22} & 0 \\\ t_{31} &t_{32} &1\end{matrix} \right]$$
根据变换矩阵T 中的参数取值不同,实现尺度/旋转/平移等坐标变换
- 恒等变换
$x'=x$
$y'=y$
恒等变换即为原图
- 平移变换
$x'=C_{x}x$
$y'=C_{y}y$
放大与缩小
- 旋转变换
$x'=x\cdot cos( \theta)+y \cdot sin( \theta)$
$y'=x\cdot(-sin( \theta))+y\cdot cos(\theta)$
顺时针旋转$\theta$角度
- 平移变换
$x'=x+t_{x}$
$y'=y+t_{y}$
前向映射和后向映射
- 前向映射:
$$(x',y')=T\{(x,y\}$$
- 后向映射:
$$(x,y)=T^{-1}\{(x',y'\}$$
前向映射中的问题
- 浮点数坐标
对于数字图像而言,像素坐标是用离散型的非负正 数表示的,但是通过映射函数变换后可能产生浮点数的坐标。
可以用插值算法来处理在几何变换中 出现的浮点坐标像素,它可以通过一系列算法获得 浮点坐标像素的近似值。。
- 映射不完全
指输入图像的像素总数小于输出图像的像素总数, 这会使得输出图像的部分像素与原始图像没有映射 关系。
例如:
- 映射重叠
好几个像素点映射变换,取整以后,在同一个像素点上
输出图像的每个像素都能通过映射找到输入图像对 应的位置,而不会产生映射不完全和映射重叠的现象。在实际处理中,基本是运用向后映射来进行图像的几何变换的.
后向映射中通过$T^{-1}$进行矩阵反变换后若有小数,可用灰度差值进行处理.
你的文章让我学到了很多知识,非常感谢。 https://www.yonboz.com/video/40780.html
真好呢
真好呢
哈哈哈,写的太好了https://www.cscnn.com/
叼茂SEO.bfbikes.com